Jahre
Zur Genealogie und Ontologie
eines philosophischen Grundbegriffs
1. Einleitung –
Warum Spiel philosophisch ernst zu nehmen ist
Das Spiel ist ein Begriff, der in der Philosophiegeschichte überall präsent ist und gleichzeitig weitgehend marginalisiert wird. Gewicht gewinnt er dort, wo ästhetische Erfahrung, kulturelle Praxis oder kindliche Entwicklung thematisiert wird. Marginalisiert bleibt er überall, wo es um das „Ernste“ geht: um Wahrheit, Arbeit, Moral, Wissenschaft oder das Sein selbst. Spiel erscheint traditionell als Gegenbegriff, als das Leichte gegenüber dem Schweren, als das Zweckfreie gegenüber dem Zweckhaften, als das Unverbindliche gegenüber dem Verbindlichen. Gerade diese oppositionelle Struktur hat dazu geführt, dass der philosophische Gehalt des Spielbegriffs vielfach unterschätzt wurde.
Die Abwertung des Spielbegriffs folgt einer tief verankerten metaphysischen Intuition: Wirklich ist, was Substanz besitzt, Dauer hat, was Zweck erfüllt oder Notwendigkeit ausdrückt. Spiel erscheint dagegen kontingent, vorübergehend und folgenlos. Es steht dem Ernst des Lebens genauso gegenüber wie der Logik der Arbeit. Es unterläuft Zweckrationalität, indem es Tätigkeit ohne äußeren Zweck erlaubt.
Dass Spiel und Ernst einander nicht ausschließen, sondern strukturell aufeinander verweisen, gehört zu den leitenden Einsichten dieses Aufsatzes. Genauso wenig lässt sich das Spiel auf bloße Erholung oder pädagogische Funktion reduzieren, wie es in einigen Traditionen geschah.
Da, wo das Spiel nicht einfach nur als Tätigkeit eines Subjekts verstanden wird, sondern als ein Geschehen, das die Beteiligten ergreift und übersteigt, verändert sich sein ontologischer Status grundlegend. Spiel ist dann nicht nur eine menschliche Praxis unter anderen, sondern eine Strukturform des Wirklichen selbst.
Vor diesem Hintergrund verfolgt der vorliegende Aufsatz zwei Ziele. Zum einen wird eine Genealogie des Spielbegriffs entfaltet, die seine historischen Transformationen von der Antike über außerwestliche Kosmologien und die neuzeitliche Ästhetik bis hin zu kulturtheoretischen und hermeneutischen Konzeptionen nachzeichnet. Zum anderen wird geprüft, inwiefern der Spielbegriff als ontologisches Modell fungieren kann: als Denkfigur, die dem klassischen Verständnis von Sein als Substanz eine alternative Beschreibung entgegensetzt.
Die leitende These für den Aufsatz lautet: Der Spielbegriff fungiert in entscheidenden Momenten der Philosophiegeschichte als implizites oder explizites Gegenmodell zur Substanzmetaphysik.
Da, wo Sein nicht länger als ruhender Träger von Eigenschaften, sondern als Bewegung, Differenz, Ereignis oder relationale Struktur begriffen wird, gewinnt das Spiel systematische Bedeutung. Meine Leitfrage ist deshalb: Kann Spiel, über anthropologische, ästhetische oder kulturelle Kategorien hinausgehend, als Seinsmodell gedacht werden?
Im Verlauf dieser Untersuchung will ich prüfen, ob und in welchem Sinne das Spiel über seine scheinbare Randständigkeit hinausweist. Zwischen Ernst und Leichtigkeit, zwischen Zweck und Zweckfreiheit, zwischen Ordnung und Kontingenz eröffnet sich ein begrifflicher Raum, in dem ich das Spiel als philosophischen Grundbegriff neu bestimmen will.
2. Antike Ursprünge
Die antike Philosophie kennt keinen ausgearbeiteten Spielbegriff im modernen Sinne, wohl aber Denkfiguren, in denen Spiel, Bewegung und kosmische Dynamik auf bemerkenswerte Weise ineinandergreifen. Schon hier zeigt sich diese spezifische Spannung, die die weitere Geschichte des Spielbegriffs prägen wird: einerseits das Spiel als Bild für die Struktur des Kosmos, andererseits seine funktionale oder pädagogische Einordnung als Nebenphänomen menschlicher Praxis.
Die wohl früheste und radikalste Formulierung einer spielhaften Kosmologie findet sich bei Heraklit. Im berühmten Fragment B52 heißt es:
(Heraklit, -500 BCE, B52, p. 20)
Der Kosmos erscheint hier nicht als statische Ordnung, nicht als von einem festen Prinzip beherrschtes System, sondern als ein sich bewegendes, spielerisches Geschehen. Das Bild des spielenden Kindes unterläuft jede Vorstellung einer teleologisch ausgerichteten Weltregierung. Herrschaft wird hier nicht durch rationale Planung, sondern durch Spiel ausgeübt. Damit wird Welt nicht als zweckgerichtete Konstruktion, sondern als dynamische Konstellation gedacht.
Es bezeichnet eine Struktur des Werdens.
Heraklits Denken des ständigen Wandels („alles fließt“) gewinnt im Bild des Spiels eine spezifische Gestalt. Spiel impliziert Ordnung ohne endgültige Fixierung, Regelhaftigkeit ohne Erstarrung. Damit ist bereits ein Gegenentwurf zur später dominierenden Substanzmetaphysik angelegt.
Bei Platon verschiebt sich die Perspektive. In den „Nomoi“ heißt es, der Mensch sei „ein Spielzeug der Götter“ und solle „so schön wie möglich spielen“. Das Spiel erhält hier eine explizit normative Dimension. Es ist nicht chaotische Bewegung, sondern eingebunden in eine übergeordnete, göttlich fundierte Ordnung.
Während bei Heraklit das Spiel den Kosmos selbst charakterisiert, wird es bei Platon in eine hierarchische Struktur eingeordnet. Die eigentliche Wirklichkeit bleibt die Welt der Ideen. Das Spiel gehört zur Sphäre des Werdens, des Nachahmens, des Zwischenbereichs. Platons Bestimmung enthält einen bedeutsamen Gedanken:
Der Mensch ist nicht souveräner Herr der Ordnung, sondern Teil eines größeren Spiels. Die Differenz zwischen Spiel und Ernst wird relativiert, Ernst des Lebens erscheint als Teilnahme an einer übergeordneten Bewegung.
Mit Aristoteles tritt eine deutliche Ernüchterung ein. In der „Nikomachischen Ethik“ wird das Spiel (paidiá) vor allem als Form der Erholung verstanden. Es dient der Entspannung von der Arbeit und bereitet auf den eigentlichen Ernst des Lebens vor. Das höchste Ziel menschlicher Tätigkeit bleibt die kontemplative Tätigkeit (theoría). Spiel besitzt keinen Eigenwert, sondern hat nur eine dienende Funktion.
Diese Spannung markiert den Ausgangspunkt der weiteren Genealogie.
3. Außerwestliche Kosmologien
Während sich in der griechischen Antike früh diese Spannung zwischen kosmischer Spielmetaphorik und teleologisch geordneter Substanzontologie abzeichnet, finden sich in außerwestlichen Denktraditionen Weltmodelle, in denen Prozess, Wandlung und relationale Dynamik grundlegender sind als feste Wesenheiten. Auch wenn der Begriff „Spiel“ dort nicht immer explizit verwendet wird, lassen sich strukturelle Analogien erkennen: Wirklichkeit erscheint als Konstellation, als rhythmische Bewegung, als nicht-teleologische Selbstentfaltung. Gerade diese Modelle sind für eine Genealogie des Spielbegriffs von Bedeutung, weil sie Alternativen zur substanziellen Fixierung des Seins sichtbar machen.
Das „I Ging“ (Buch der Wandlungen), dessen Ursprünge bis in das erste vorchristliche Jahrtausend zurückreichen, entwirft ein Weltverständnis, das radikal auf Veränderung gegründet ist. Die Wirklichkeit wird in 64 Hexagrammen dargestellt. Kombinationen aus durchgehenden und unterbrochenen Linien symbolisieren unterschiedliche Situationen und Übergänge. Entscheidend ist nicht eine zugrunde liegende Substanz, sondern das Umschlagen von Zuständen, das Ineinander von Polaritäten (Yin und Yang), das rhythmische Werden (Wilhelm, -770 B.C.E.).
Ordnung ist dynamisch, nicht statisch.
Bemerkenswert ist außerdem, dass das „I Ging“ keine Schöpfung aus dem Nichts kennt und keinen transzendenten Urheber voraussetzt. Die Welt entfaltet sich aus immanenten Spannungen. Damit wird ein Denken vorbereitet, das das Sein als Prozess begreift, nicht als Träger unveränderlicher Eigenschaften. Spiel im ontologischen Sinn ließe sich hier als geregelte, aber offene Bewegung verstehen.
Noch deutlicher tritt die Prozessualität im Daoismus hervor, insbesondere im „Dao De Jing“, das traditionell Lao Zi zugeschrieben wird (Zi, Lao, -400 B.C.E.). Das Dao wird dort als Ursprung und zugleich als ungreifbare Bewegung beschrieben: Es ist „namenlos“, entzieht sich fixierender Bestimmung und wirkt gerade durch Nicht-Erzwingen (wu wei).
Die Welt erscheint als spontane Selbstentfaltung (ziran), nicht als Produkt planender Vernunft. Ordnung entsteht nicht durch äußere Setzung, sondern durch das Zusammenspiel der Kräfte. Diese Konzeption vermeidet sowohl teleologische Zielgerichtetheit als auch substanzielle Verfestigung. Das Wirkliche ist ein Geschehen, ein Fluss von Transformationen.
Strukturell lässt sich dieses Denken als spielnah charakterisieren: Es kennt Regeln im Sinne von Mustern und Rhythmen, aber keine absolute Steuerung; es kennt Bewegung ohne endgültiges Zentrum. Spiel bedeutet hier nicht Beliebigkeit, sondern eine Form der Freiheit innerhalb relationaler Gefüge. Das Dao „spielt“ nicht als Subjekt, sondern entfaltet sich als unaufhörlicher Vollzug.
In der indischen Tradition findet sich mit dem Konzept der Lila eine explizite Bestimmung der Welt als Spiel. Lila bezeichnet das göttliche Spiel, durch das sich die Welt manifestiert. Schöpfung ist hier kein Akt der Notwendigkeit, sondern Ausdruck, Entfaltung, Spielbewegung des Göttlichen (Cush et al., 2008).
Anders als in streng teleologischen Theologien wird die Welt nicht primär als Mittel zu einem moralischen Zweck gedacht, sondern als Manifestation von Fülle. Das Spielmotiv relativiert Ernst und Leid, ohne sie zu leugnen: Sie erscheinen als Momente innerhalb eines umfassenderen kosmischen Geschehens. Die Metapher des Spiels dient hier dazu, Freiheit, Kreativität und Unerschöpflichkeit auszudrücken.
Ein Unterschied zur heraklitischen Perspektive bleibt aber bestehen: Während bei Heraklit das Spiel keine personale Instanz voraussetzt, ist Lila in einen theistischen Horizont eingebettet. Aber auch hier wird das Sein nicht als starre Substanz, sondern als dynamische Selbstäußerung begriffen.
Außerwestliche Kosmologien zeigen, dass ein nicht-substanzielles Weltverständnis historisch keinesfalls randständig ist. Sowohl im konstellativen Denken des „I Ging“, in der spontanen Selbstbewegung des Dao und im göttlichen Spiel der Lila erscheint Wirklichkeit als Prozess, als rhythmische Transformation, als relationale Struktur. Der Gedanke des Spiels wird hier – explizit oder implizit – zum Modell für eine Ordnung ohne Fixierung.
Eine echte Alternative zur aristotelisch geprägten Substanzontologie wird hier sichtbar. Während die abendländische Tradition das Sein lange Zeit als ruhenden Träger von Eigenschaften betrachtete, denken diese Kosmologien Wirklichkeit als bewegtes Gefüge.
Im weiteren Verlauf werde ich zeigen, wie sich diese prozessualen Intuitionen in der neuzeitlichen Philosophie transformieren.
In der Neuzeit erscheint das Spiel nicht mehr primär als Struktur des Kosmos, sondern als Moment ästhetischer Erfahrung und menschlicher Freiheit. In der Ästhetik gewinnt es eine neue systematische Bedeutung. Das Spiel wird zum Schlüssel für die Vermittlung von Sinnlichkeit, Vernunft, Freiheit und Natur.
Kants Denken markiert trotzdem einen wichtigen Schritt: Spiel ist nicht nur Zerstreuung, sondern Ausdruck einer grundlegenden Dynamik des Denkens.
Schiller radikalisiert diesen Gedanken in seinen „Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen“. Dort entwickelt er die berühmte Theorie des „Spieltriebs“, der den „Stofftrieb“ (Sinnlichkeit) und den „Formtrieb“ (Vernunft) vermittelt
(Schiller, 1795).
Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. Dieser oft zitierte Satz bringt Schillers anthropologische Pointe auf den Punkt.
Das Spiel wird bei Schiller zum Ort der Freiheit. Es überwindet die bloße Naturgebundenheit genauso wie die starre Rationalität. Im Spiel erfährt der Mensch eine Einheit von Notwendigkeit und Freiheit, von Gesetz und Selbstbestimmung. Während Kant das Spiel als Struktur ästhetischer Urteilskraft beschreibt, versteht Schiller es als grundlegendes Moment der menschlichen Bildung.
Damit wird das Spiel anthropologisch aufgewertet. Es ist nicht mehr nur Nebenfunktion, sondern Bedingung der Humanität. Zugleich bleibt es in der Sphäre des Subjekts verankert: Das Spiel ist eine Tätigkeit des Menschen, nicht eine ontologische Bestimmung des Wirklichen. Der kosmologische Horizont der Antike tritt zurück zugunsten einer Theorie ästhetischer Selbstverwirklichung.
Die neuzeitliche Ästhetisierung des Spiels markiert einen entscheidenden Übergang. Das Spiel verliert seinen kosmologischen Status und gewinnt dafür systematische Tiefe im Bereich der Subjektivität. Spiel bezeichnet nun eine Form zweckfreier Gesetzlichkeit, eine Dynamik ohne äußere Zielsetzung, eine Bewegung, die Freiheit und Ordnung vermittelt.
Diese ästhetische Wendung ist für die weitere Entwicklung des Spielbegriffs bedeutsam. Indem das Spiel als freie, aber strukturierte Bewegung gedacht wird, entsteht ein Begriff, der sich später erneut ontologisch wenden lässt. Die Vorstellung einer dynamischen Ordnung ohne festen Zweck, eines Geschehens, das sich in sich selbst vollzieht, bereitet solche Konzeptionen vor, in denen das Spiel nicht nur als ästhetische Erfahrung, sondern als Modell des Seins aufgefasst wird.
5. Kulturelle und anthropologische Perspektiven
Im 20. Jahrhundert erfährt der Spielbegriff erneut eine Ausweitung. Nach seiner ästhetischen Aufwertung in der Neuzeit wird er nun kulturtheoretisch und anthropologisch zentral. Spiel erscheint nicht länger nur als Modus subjektiver Erfahrung, sondern als konstitutives Element sozialer Ordnung und menschlicher Weltbildung. Damit gewinnt es eine neue Reichweite zwischen symbolischer Praxis, Regelstruktur und Weltbezug.
Mit „Homo ludens“ (1938) formuliert Huizinga die provokante These, dass Kultur nicht in Arbeit, Macht oder Religion ihren Ursprung hat, sondern im Spiel. Recht, Krieg, Dichtung und Wissenschaft besitzen nach Huizinga eine spielhafte Struktur. Spiel ist älter als Kultur. Alle Kultur entsteht im Spiel.
Huizinga bestimmt das Spiel durch mehrere Merkmale: Freiwilligkeit, Abgrenzung vom Alltagsleben, zeitliche und räumliche Begrenzung, Regelhaftigkeit, Spannung und Freude. Entscheidender als diese definitorischen Elemente ist allerdings seine strukturelle Beobachtung: Spiel schafft einen eigenen Raum, eine „magische Sphäre“, in der andere Regeln gelten als im gewöhnlichen Leben. Dieser Spielraum ist nicht bloße Illusion, sondern ernsthafte Praxis mit eigener Verbindlichkeit.
Damit wird Spiel als strukturierende Kraft sichtbar. Es erzeugt Ordnung, ohne von äußeren Zwecken bestimmt zu sein. Kultur entsteht nicht primär aus Zweckrationalität, sondern aus symbolischer Setzung und regelgeleiteter Bewegung. Huizingas Perspektive bleibt dabei anthropologisch: Spiel ist eine Tätigkeit des Menschen, wenn auch eine, die kulturelle Wirklichkeit konstituiert.
Roger Caillois differenziert und systematisiert Huizingas Ansatz in „Les jeux et les hommes“ (Caillois, 1958). Er unterscheidet vier Grundformen des Spiels: Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimicry (Nachahmung) und Ilinx (Rausch/Schwindel). Diese Typologie zeigt, dass Spiel keineswegs homogen ist, sondern unterschiedliche Strukturmuster hervorbringt.
Besonders bedeutsam ist Caillois’ Unterscheidung zwischen „paidia“ (spontane, improvisierte Spielbewegung) und „ludus“ (regelgebundenes, diszipliniertes Spiel). Hier wird ein Spannungsverhältnis sichtbar, das bereits in früheren Traditionen angelegt war: zwischen freier Dynamik und strukturierter Ordnung. Spiel ist weder reines Chaos noch starre Regel, es oszilliert zwischen beiden Polen.
Mit dieser Analyse rückt die formale Struktur des Spiels in den Vordergrund. Die Frage lautet nicht mehr nur, warum Menschen spielen, sondern welche Ordnungsformen im Spiel entstehen. Damit nähert sich der Spielbegriff erneut einem systematischen Niveau an, das über bloße Freizeitpraxis hinausweist.
Einen entscheidenden Schritt über rein anthropologische Deutungen hinaus vollzieht Eugen Fink. In „Oase des Glücks“ und später in „Spiel als Weltsymbol“ deutet er das Spiel nicht lediglich als menschliche Tätigkeit, sondern als symbolischen Ausdruck der Weltbeziehung des Menschen. Spiel ist für Fink kein Randphänomen, sondern ein Grundphänomen der Existenz (Fink, 1957).
Fink greift dabei implizit die heraklitische Tradition auf. Das Spiel ist für ihn nicht bloß Erholung oder kulturelle Form, sondern ein Geschehen, das die Struktur der Welt widerspiegelt. Der Mensch spielt, weil er in eine Welt hineingestellt ist, die selbst dynamisch, offen und nicht endgültig fixiert ist. Spiel wird so zum Symbol des Weltverhältnisses. Es zeigt, dass Wirklichkeit nicht vollständig kontrollierbar oder abschließbar ist.
Mit Fink verschiebt sich der Akzent erneut: Von der anthropologischen Beschreibung führt der Weg zurück zur Ontologie. Das Spiel ist nicht nur Ausdruck menschlicher Freiheit, sondern Spiegel der weltlichen Offenheit.
Die kultur- und anthropologischen Perspektiven des 20. Jahrhunderts rehabilitieren das Spiel als ernstzunehmende Struktur menschlicher Praxis. Sie zeigen, dass Spiel Ordnung hervorbringt, Regeln etabliert, Gemeinschaft stiftet und symbolische Welten erzeugt. Zugleich bleibt jedoch eine Begrenzung bestehen: In vielen dieser Ansätze wird das Spiel weiterhin auf eine Tätigkeit des Menschen reduziert.
Erst dort, wo – wie bei Fink – das Spiel als Weltsymbol verstanden wird, öffnet sich erneut der ontologische Horizont. Das Spiel verweist dann über die Anthropologie hinaus auf eine Struktur des Wirklichen selbst. Die Frage, ob diese Struktur metaphorisch oder ontologisch zu verstehen ist, führt direkt in das nächste Kapitel: zur hermeneutischen Wendung des Spielbegriffs und seiner Entsubjektivierung.
Mit der philosophischen Hermeneutik erreicht der Spielbegriff eine ganz entscheidende Wendung. Während er in kultur- und anthropologischen Theorien noch primär als menschliche Tätigkeit verstanden wurde, wird er hier ent-subjektiviert. Spiel ist nicht länger etwas, das ein Subjekt vollzieht, sondern ein Geschehen, in das die Beteiligten hineingenommen werden. Damit gewinnt der Begriff eine ontologische Tiefe, die über anthropologische Beschreibungen hinausweist.
In „Wahrheit und Methode“ bestimmt Gadamer das Spiel als Grundstruktur ästhetischer Erfahrung. Sein zentraler Gedanke lautet: Das eigentliche Subjekt des Spiels ist nicht der Spieler, sondern das Spiel selbst. „Die Seinsweise des Spieles ist also nicht von der Art, daß ein Subjekt da sein muß, das sich spielend verhält, so daß das Spiel gespielt wird. Vielmehr ist der ursprünglichste Sinn von Spielen der mediale Sinn“ schreibt Gadamer (Gadamer, 1960, S.109). In der Bewegung des Spiels vollzieht sich ein Hin und Her, ein rhythmischer Wechsel, der keinem einzelnen Akteur gehört. Wer spielt, ist immer schon in ein Geschehen eingelassen, das sich seiner vollständigen Verfügung entzieht.
Diese Entsubjektivierung ist philosophisch folgenreich. Spiel bezeichnet bei Gadamer eine Bewegung, die sich selbst trägt. Es besitzt eine eigene Dynamik, eine immanente Gesetzlichkeit, ohne auf ein außerhalb liegendes Ziel ausgerichtet zu sein. Das Spiel „spielt“ – das heißt: Es vollzieht sich als Ereignis. Der Spieler ist nicht souveräner Ursprung, sondern Mitvollziehender.
Damit löst sich die traditionelle Gegenüberstellung von Spiel und Ernst auf. Das Kunstwerk ist kein Objekt, das einem Subjekt gegenübersteht, sondern ein Spielgeschehen, das sich zwischen Werk und Rezipient ereignet. Verstehen selbst erhält spielhaften Charakter: Es ist kein bloßes Anwenden von Methoden, sondern ein dialogischer Vollzug, in dem sich Sinn entfaltet.
Im Unterschied zu Kant bleibt das Spiel hier nicht auf die subjektiven Erkenntniskräfte beschränkt. Es beschreibt eine Struktur des Weltverhältnisses. Verstehen ist nicht ein Akt des isolierten Bewusstseins, sondern eine Bewegung zwischen Vergangenheit und Gegenwart, Text und Leser, Tradition und Aktualität. In diesem Sinn ist Hermeneutik selbst ein Spielraum, ein Feld offener Bedeutungsbildung.
Mit dieser Entsubjektivierung des Spiels wird ein Übergang vorbereitet, der für meine weitere Argumentation entscheidend ist. Wenn das Spiel nicht mehr als Tätigkeit eines Subjekts gedacht wird, sondern als selbsttragendes Geschehen, dann verliert es den Status einer bloßen Metapher. Es gewinnt ontologische Relevanz. Spiel bezeichnet dann eine Form von Bewegung, in der Sein als Vollzug erscheint.
Zwischenbilanz
Die hermeneutische Wendung des Spielbegriffs markiert einen entscheidenden Moment in seiner Genealogie. Hier wird das Spiel von der Anthropologie gelöst und als Struktur des Geschehens selbst bestimmt. Es ist nicht länger reine Freizeitpraxis, nicht nur ästhetische Erfahrung, sondern eine Form des Vollzugs, in dem Sinn, Ordnung und Bewegung untrennbar untereinander verbunden sind.
Damit ist der Weg bereitet für die systematische Zuspitzung: Wenn Spiel eine selbsttragende, nicht-substantielle Bewegung beschreibt, stellt sich die Frage, ob das Sein selbst in dieser Weise gedacht werden kann. Das folgende Kapitel soll diese Möglichkeit explizit prüfen und den Spielbegriff als ontologisches Grundmodell entfalten.
An diesem Punkt angelangt, stellt sich nachdrücklich die systematische Frage:
Lässt sich das Spiel nicht nur metaphorisch, sondern auch ontologisch verstehen? Kann es als Modell dienen, um Sein jenseits der klassischen Substanzmetaphysik zu denken?
Ein ontologisches Grundmodell beansprucht nicht, eine weitere Eigenschaft des Seienden zu benennen, sondern die Struktur seiner Seinsweise zu bestimmen.
Wenn „Spiel“ in diesem Sinn verwendet wird, dann nicht als dekoratives Bild,
sondern als begriffliche Figur, die Bewegung, Relation, Regelhaftigkeit und
Offenheit in einem gemeinsamen Rahmen denkt. Im Folgenden soll diese
Möglichkeit entlang einer Linie entfaltet werden, die von der vorsokratischen Kosmologie über die radikale Metaphysikkritik der Moderne bis zur differenziellen Ontologie des 20. Jahrhunderts reicht.
Heraklits Fragment vom „spielenden Kind“ bildet den frühesten expliziten Ansatzpunkt einer spielhaften Ontologie. Entscheidend ist hier nicht die psychologische Figur des Kindes, sondern die Struktur des Geschehens: Setzen, Umstellen, Neuordnen. Welt ist kein statisches Gefüge, sondern ein Austrag von Gegensätzen. Feuer, Spannung, Polemos, all diese Motive verweisen auf eine Dynamik, in der Sein als Werden erscheint.
Das Spielbild bringt mehrere ontologische Momente zusammen:
Züge sind nicht notwendig im strengen Sinn, aber auch nicht beliebig.
Heraklit denkt Sein nicht als Substanz, sondern als Prozess. Das Spiel dient hier als Denkfigur für eine Welt, die weder chaotisch noch endgültig fixiert ist. Damit ist eine ontologische Alternative zur später dominierenden Wesensmetaphysik angelegt.
Nietzsche radikalisiert die heraklitische Intuition. In seiner Kritik der Metaphysik verwirft er die Vorstellung eines stabilen Seins hinter dem Werden. Die Welt ist „ein ungeheures Spiel von Kräften“, ein dynamisches Geflecht von Perspektiven. Besonders deutlich wird dies in der Figur des Würfelwurfs: Der Wurf ist Ereignis, Zufall und Notwendigkeit zugleich, er unterliegt Regeln, aber kein Spieler kontrolliert das Ergebnis (Nietzsche, 1883).
Mit der Idee der „Unschuld des Werdens“ löst Nietzsche moralische und teleologische Fixierungen auf. „Unschuld ist das Kind und Vergessen, ein Neubeginnen, ein Spiel, ein aus sich rollendes Rad, eine erste Bewegung, ein heiliges Ja-sagen. Ja, zum Spiele des Schaffens, meine Brüder, bedarf es eines heiligen Ja-sagens“ schreibt Nietzsche im Zarathustra (Nietzsche, 1883, S. 18). Wenn die Welt Spiel ist, dann ist sie weder auf einen letzten Zweck hin ausgerichtet noch durch eine transzendente Instanz gerechtfertigt. Das Spiel bezeichnet hier eine immanente Bewegung der Kräfte. Es gibt kein Substrat hinter dieser Dynamik – nur das Spiel selbst (Nietzsche, 1882).
Ontologisch bedeutet das: Sein ist kein Fundament, sondern Vollzug. Identität ist Effekt von Wiederholung, nicht deren Voraussetzung. Das Spielmodell erlaubt es Nietzsche, Differenz, Wandel und Kreativität positiv zu denken, ohne in bloße Beliebigkeit abzugleiten.
Heidegger spricht selten ausdrücklich vom Spiel, doch seine Analyse des Seins als Ereignis (Ereignis) und des „Spielraums“ der Welt eröffnet eine implizit spielhafte Ontologie. Das Sein west nicht als vorhandene Substanz, sondern als Offenheit, als Lichtung, in der Seiendes erscheinen kann. Diese Offenheit ist kein Ding, sondern ein Geschehen.
Der Begriff des Spielraums bezeichnet dabei keinen leeren Raum, sondern eine Struktur der Möglichkeit. Welt ist Austrag, nicht Objekt. Sie eröffnet und entzieht sich zugleich. Wie im Spiel gibt es ein Feld, in dem Züge möglich werden, ohne vollständig determiniert zu sein. Das Sein ist nicht Ursache der Welt, sondern das Geschehen ihres Offenstehens (Heidegger, 1927).
Damit verschiebt sich die Ontologie endgültig von der Substanz zur Ereignishaftigkeit. Spiel ist hier nicht mehr Tätigkeit, sondern Struktur der Weltöffnung.
Gadamer knüpft an diese Ereignisontologie an, indem er das Spiel als selbsttragende Bewegung bestimmt. Das Spiel hat keinen festen Träger, es vollzieht sich zwischen den Beteiligten und übersteigt sie. Sein wird hier als Vollzug gedacht, als ein Geschehen, das sich in der Bewegung selbst realisiert (Gadamer, 1960).
Entscheidend ist der Gedanke, dass das Spiel keine Substanz voraussetzt. Es ist nicht Eigenschaft eines Dinges, sondern Struktur eines Prozesses. Diese Struktur ist weder rein subjektiv noch objektiv: sie ist relational. Ontologisch betrachtet bedeutet das, dass Sein Beziehung ist, nicht Träger; dass Sein Dynamik ist, nicht Bestand.
Derrida spricht vom „freien Spiel“ der Differenzen, um eine Struktur ohne Zentrum zu beschreiben. Wenn es kein festes Fundament gibt, dann ist Bedeutung nicht durch einen letzten Ursprung gesichert. Stattdessen entsteht Sinn im Spiel der Signifikanten, in Verschiebung, Verweis und Differenz (Derrida, 1967).
Ontologisch gewendet bedeutet dies: Wirklichkeit ist kein stabiles Zentrum, sondern ein Netzwerk von Relationen. Das Spiel bezeichnet hier die Unabschließbarkeit von Struktur. Es gibt Ordnung, aber kein absolutes Fundament, es gibt Regeln, aber kein letztes Zentrum.
Deleuze führt diese Linie in eine produktive Ontologie der Differenz. Sein ist nicht Identität, sondern Differenz. Wiederholung ist nicht Reproduktion des Gleichen, sondern Hervorbringung des Neuen. Der Würfelwurf wird bei Deleuze zur Denkfigur eines Spiels, das Notwendigkeit und Zufall verschränkt.
In „Differenz und Wiederholung schreibt Deleuze: „Demgegenüber muß das System der Zukunft ein göttliches Spiel genannt werden, weil die Regel nicht im voraus existiert, weil sich das Spiel bereits auf seine eigenen Regeln bezieht, weil das spielende Kind nur gewinnen kann – da der ganze Zufall jedesmal und für allemal bejaht wird.“ (Deleuze, 1968, S. 150).
Das Spiel ist hier schöpferisch. Es produziert Wirklichkeit, statt sie bloß abzubilden. Regeln sind immanent, nicht transzendent. Sein ist ein Feld von Kräften, Intensitäten, Ereignissen. In diesem Sinn wird das Spiel zum Modell einer Ontologie der Immanenz. Bei Deleuze gibt es kein Außen, keinen festen Grund, sondern nur die Bewegung selbst (Deleuze, 1968).
Aus dieser historischen Linie lassen sich mehrere gemeinsame Strukturmerkmale destillieren:
Wirklichkeit vollzieht sich
Spiel fungiert hier nicht als bloßes Bild, sondern als heuristisches Modell, das diese Momente bündelt. Es erlaubt, Ordnung und Freiheit, Notwendigkeit und Zufall, Struktur und Offenheit zusammenzudenken.
Als ontologisches Grundmodell steht das Spiel damit quer zur Substanzmetaphysik.
Es ersetzt die Vorstellung eines ruhenden Grundes durch die Idee eines sich selbst vollziehenden Geschehens. Welt ist dann kein Objektbestand, sondern ein Feld von Bewegungen. Sein ist kein Fundament, sondern Spielraum.
Ob diese Bestimmung tragfähig ist oder lediglich metaphorischen Charakter behält, soll im weiteren Verlauf des Textes geprüft werden.
Die genealogische Rekonstruktion und die ontologische Zuspitzung haben gezeigt, dass „Spiel“ in der Philosophie keineswegs ein einheitlicher Begriff ist.
Vielmehr fungiert er in unterschiedlichen Kontexten als Metapher, Strukturbegriff, anthropologische Kategorie oder ontologisches Modell. Um die Tragfähigkeit des Spielbegriffs systematisch beurteilen zu können, ist daher eine Typologie erforderlich. Diese Typologie soll keine starre Klassifikation liefern, sondern die grundlegenden Strukturachsen sichtbar machen, entlang derer sich verschiedene Spielkonzeptionen unterscheiden lassen.
Im Folgenden werden fünf zentrale Differenzachsen vorgeschlagen, die es erlauben, die Vielfalt der Spielbegriffe philosophisch zu ordnen.
Die erste und grundlegendste Unterscheidung betrifft den Geltungsbereich des Spielbegriffs.
hingegen beschreibt nicht eine Tätigkeit, sondern eine Seinsweise. Hier wird Spiel zur Denkfigur für die Struktur des Wirklichen selbst. Bei Heraklit, Friedrich Nietzsche oder Gilles Deleuze erscheint Welt als dynamische Bewegung ohne substantiellen Träger. Das Spiel ist nicht etwas, das jemand vollzieht, es ist das Vollzugsgeschehen selbst.
Diese Unterscheidung ist zentral, weil sie die Reichweite des Begriffs klärt. Nicht jede Rede vom Spiel impliziert eine Ontologie, doch jede Ontologie des Spiels muss sich von rein anthropologischen Bestimmungen abheben.
Im „subjektzentrierten Spielbegriff“ ist das Spiel primär Tätigkeit eines Akteurs. Bei Immanuel Kant beschreibt das „freie Spiel“ zum Beispiel die Wechselwirkung von Einbildungskraft und Verstand. Auch in kulturtheoretischen Ansätzen bleibt das Subjekt der Träger der Spielhandlung.
Die Differenz ist philosophisch entscheidend: Solange das Spiel vom Subjekt ausgeht, bleibt es sekundär. Erst mit seiner Entsubjektivierung kann es zur Strukturfigur des Seins werden.
Eine dritte Unterscheidung betrifft die Frage nach Zweck und Ziel.
Diese Achse berührt die Grundfrage nach dem Verhältnis von Ordnung und Freiheit: Ist das Spiel Teil eines größeren Plans, oder ist es selbst die Form der Weltbewegung?
Spiel impliziert Regeln – doch ihr Status ist unterschiedlich bestimmt.
In kulturtheoretischen Analysen, wie zum Beispiel bei Caillois, stehen explizite Regelstrukturen im Vordergrund. Spiel erscheint dort als klar begrenzter Raum mit festgelegten Bedingungen.
In ontologischen Konzeptionen verschiebt sich der Fokus. Regeln werden nicht als kodifizierte Vorschriften verstanden, sondern als immanente Strukturen der Bewegung. Das Spiel der Differenzen bei Jacques Derrida etwa besitzt kein Zentrum, aber dennoch eine Struktur. Offenheit bedeutet hier nicht Regellosigkeit, sondern Nicht-Abschließbarkeit.
Die Typologie zeigt: Spiel verbindet Ordnung und Offenheit in je unterschiedlicher Gewichtung. Diese Spannung ist konstitutiv für seine ontologische Attraktivität.
Als „Metapher“ dient das Spiel dazu, Dynamik oder Kontingenz anschaulich zu machen. In dieser Funktion bleibt es austauschbar: andere Bilder könnten dieselbe Aufgabe erfüllen.
Die Entscheidung zwischen Metapher und Strukturbegriff ist für die Ontologie des Spiels zentral. Nur wenn das Spiel mehr ist als ein Bild, kann es als Alternative zur Substanzmetaphysik fungieren.
Diese Matrix verdeutlicht, dass der ontologische Spielbegriff nicht isoliert entsteht, sondern aus einer Reihe von Verschiebungen hervorgeht: Entsubjektivierung, Immanentisierung, Strukturierung.
Die Typologie zeigt, dass „Spiel“ kein einheitlicher, sondern ein mehrdimensionaler Begriff ist. Seine philosophische Bedeutung hängt davon ab, auf welcher Achse er verortet wird. Gerade in der Bewegung vom anthropologischen zum ontologischen, vom teleologischen zum immanenten und vom metaphorischen zum strukturellen Verständnis gewinnt er systematische Schärfe.
Damit ist der Spielbegriff nicht automatisch ontologisch tragfähig. Doch die historische Analyse legt nahe, dass bestimmte Spielkonzeptionen – insbesondere jene, die Prozessualität, Relationalität und Ereignishaftigkeit betonen – tatsächlich eine Alternative zur Substanzontologie eröffnen können. Ob eine derartige Sichtweise tragfähig ist, soll im folgenden Kapitel untersucht werden.
So produktiv der Spielbegriff in seiner genealogischen und ontologischen Entfaltung erscheinen mag, so notwendig ist es, seine Reichweite kritisch zu prüfen. Ein Modell, das den Anspruch erhebt, eine Alternative zur Substanzontologie zu bieten, muss sich Einwänden stellen: dem Vorwurf bloßer Metaphorik, der Gefahr der Ästhetisierung des Realen, naturwissenschaftlichen Reduktionen sowie dem Problem von Ernst, Leid und Normativität. Erst im Durchgang durch diese Kritik kann sich zeigen, ob das Spielmodell philosophisch tragfähig ist.
Der naheliegendste Einwand lautet, „Spiel“ ist lediglich eine Metapher. Es beschreibt vielleicht anschaulich Bewegung, aber es besitzt für sich genommen keine begriffliche Präzision. Man könnte genauso gut von Prozess, Dynamik oder System sprechen. Der Spielbegriff fügt nichts Wesentliches hinzu.
Dieser Einwand ist ernst zu nehmen. Tatsächlich droht jede Rede vom „Spiel der Welt“ ins Bildhafte abzugleiten, wenn nicht klar ist, welche strukturellen Momente gemeint sind.
Wird Spiel nur als Synonym für Veränderung gebraucht, verliert es seine Spezifik. Die philosophische Stärke des Spielbegriffs liegt jedoch gerade in der Verbindung von vier Elementen: Regelhaftigkeit, Offenheit, Relation und Selbstvollzug. Diese Kombination unterscheidet das Spiel sowohl vom mechanischen Kausalmodell als auch vom
bloßen Chaos.
Die Frage ist daher nicht, ob Spiel metaphorisch verwendet werden kann (das wird es oft), sondern ob es sich als strukturierender Begriff ausweisen lässt. Nur dort, wo diese strukturelle Präzisierung gelingt, kann das Spiel ontologische Relevanz beanspruchen.
Ein zweiter Einwand betrifft die mögliche Verharmlosung der Wirklichkeit. Wenn Welt als Spiel gedacht wird, droht dann nicht eine Ästhetisierung von Leid, Gewalt und Zerstörung? Kann man historische Katastrophen, existenzielles Leiden oder politische Unterdrückung als „Spiel“ bezeichnen, ohne ihren Ernst zu relativieren?
Dieser Einwand verweist auf eine reale Gefahr. Der Spielbegriff trägt Konnotationen von Leichtigkeit, Freude und Zweckfreiheit. Überträgt man ihn unreflektiert auf das Ganze des Wirklichen, kann dies zynisch erscheinen. Besonders theologische Spielmodelle (Vorstellungen eines göttlichen Spiels) stehen hier unter Rechtfertigungsdruck.
Eine ontologische Spielkonzeption muss deshalb strikt zwischen Struktur und Bewertung unterscheiden. Wenn Spiel als Modell für Prozessualität und Relationalität dient, bedeutet das nicht, dass das Geschehen harmlos oder moralisch indifferent wäre.
Das Spielmodell beschreibt eine Form der Bewegung, es rechtfertigt sie nicht. Dennoch bleibt die Frage bestehen, ob der Begriff emotional und kulturell so stark vorgeprägt ist, dass seine ontologische Verwendung missverstanden werden kann.
Aus naturwissenschaftlicher Perspektive könnte das Spielmodell als zu vage erscheinen. Physik, Biologie oder Neurowissenschaft operieren mit präzisen Kausalmodellen, mathematischen Strukturen und empirisch überprüfbaren Hypothesen. „Spiel“ scheint demgegenüber unscharf und metaphorisch.
Allerdings ist auch die Naturwissenschaft zunehmend von Modellen geprägt, die Prozessualität, Selbstorganisation und dynamische Systeme betonen.
Komplexitätstheorien, nichtlineare Dynamiken oder evolutionäre Modelle beschreiben Wirklichkeit nicht mehr primär als Ansammlung fester Substanzen, sondern als emergente Gefüge. Das Spielmodell könnte hier als heuristische Verdichtung solcher Dynamiken verstanden werden.
Natürlich darf es nicht in Konkurrenz zu empirischen Theorien treten. Es beansprucht keine naturwissenschaftliche Erklärung, sondern eine ontologische Beschreibungsebene. Sein Status bleibt philosophisch, nicht empirisch.
Ein weiteres Problem betrifft die Frage der Normativität. Wenn Wirklichkeit als Spiel verstanden wird, wie lassen sich dann Wahrheit, Moral oder Gerechtigkeit denken? Wird alles relativ, wenn es „nur“ ein Spiel ist?
Dieser Einwand trifft vor allem radikal immanente Spielmodelle. Wenn es kein transzendentes Fundament gibt, droht Normativität als bloße Konvention zu erscheinen. Doch auch hier ist Präzision erforderlich: Spiel bedeutet nicht Beliebigkeit. Jedes Spiel besitzt Regeln, und Regelverletzungen haben Konsequenzen.
Normativität entsteht nicht durch äußere Setzung,
sondern im Vollzug gemeinsamer Praxis.
In hermeneutischen und differenziellen Modellen zeigt sich, dass Verbindlichkeit nicht auf Substanz beruhen muss, sondern aus relationalen Strukturen hervorgehen kann. Dennoch bleibt die Herausforderung bestehen, diese Verbindlichkeit philosophisch zu begründen, ohne auf feste Fundamente zurückzugreifen.
Vielleicht liegt die Stärke des Spielbegriffs aber gerade darin, kein abgeschlossenes System zu liefern, sondern eine Denkbewegung zu eröffnen. Er ersetzt nicht jede andere Kategorie, sondern korrigiert einseitige Fixierungen. Als Gegenfigur zur Substanzmetaphysik besitzt er heuristische Kraft. Als allumfassende Erklärung wäre er überfordert.
Die Kritik zeigt: Das Spielmodell ist weder selbstverständlich noch unproblematisch. Es muss sich gegen den Vorwurf der Metaphorik behaupten, darf nicht zur Ästhetisierung des Leidens führen, steht in Spannung zu naturwissenschaftlicher Präzision und muss Normativität ohne transzendenten Grund denken. Zudem darf es nicht selbst zur dogmatischen Totalformel erstarren.
Gerade diese Grenzen sind jedoch aufschlussreich. Sie markieren die Punkte, an denen sich entscheidet, ob das Spiel mehr ist als ein suggestives Bild. Im abschließenden Kapitel wird daher zu prüfen sein, in welchem Sinn das Spiel, trotz oder gerade wegen dieser Einwände, als Alternative zur Substanzontologie verstanden werden kann.
Die vorangegangenen Analysen haben gezeigt, dass der Spielbegriff in der Philosophiegeschichte immer wieder dort an Bedeutung gewinnt, wo die Vorstellung eines ruhenden, in sich gegründeten Seins brüchig wird. Von der heraklitischen Kosmologie über Nietzsches Dynamik der Kräfte bis hin zu differenziellen und hermeneutischen Ontologien fungiert das Spiel als Denkfigur für eine Wirklichkeit, die sich nicht als Substanz, sondern als Vollzug verstehen lässt. Abschließend ist daher zu klären, in welchem Sinne das Spiel tatsächlich eine Alternative zur Substanzontologie darstellen kann.
Dieses Modell hat zweifellos große Erklärungskraft entfaltet. Es ermöglicht Stabilität, Klassifikation und wissenschaftliche Beschreibung. Gleichzeitig gerät es aber dort an Grenzen, wo Prozessualität, Relation und Emergenz nicht als Eigenschaften, sondern als konstitutive Momente des Wirklichen erscheinen. Moderne Naturwissenschaften, historische Denkweisen und prozessphilosophische Ansätze machen diese Spannung zunehmend sichtbar.
Eine Alternative zur Substanzontologie muss deshalb nicht jede Bestimmung von Stabilität verwerfen. Sie muss den Vorrang der Stabilität vor der prozessualen Dynamik relativieren. Eine Alternative zur Substanzontologie muss zeigen, wie Identität aus Bewegung hervorgehen kann, und nicht umgekehrt.
Das Spielmodell setzt genau hier an. Es beschreibt eine Struktur, in der Bewegung primär ist und Stabilität sekundär entsteht. Ein Spiel existiert nicht unabhängig von seinem Vollzug, es ist kein Ding, sondern ein Geschehen. Regeln strukturieren dieses Geschehen, ohne es vollständig zu determinieren. Identität, zum Beispiel die Identität eines Spiels, ergibt sich aus wiederholbarer Form, nicht aus substantieller Trägerschaft.
Übertragen auf die Ontologie bedeutet das: Sein ist nicht das ruhende Fundament unter den Erscheinungen, sondern die immanente Ordnung ihrer Bewegung. Relation ist nicht äußerlich, sondern konstitutiv. Was etwas „ist“, zeigt sich im Vollzug seiner Beziehungen.
Damit verschiebt sich der ontologische Primat von der Substanz zur Struktur, von der Essenz zur Dynamik, vom Träger zur Relation. Spiel dient hier als heuristisches Modell, um diese Verschiebung verständlich zu machen.
Eine der größten Herausforderungen jeder nicht-substanziellen Ontologie besteht darin, Ordnung zu denken, ohne auf einen letzten Grund zurückzugreifen. Das Spielmodell bietet hierfür einen Ansatz: Spiele besitzen Regeln, doch diese Regeln sind immanent. Sie strukturieren das Geschehen, ohne selbst außerhalb des Spiels
zu stehen.
Übertragen auf das Sein heißt das: Ordnung kann als emergente Struktur verstanden werden, die sich im Vollzug ausbildet. Sie bedarf keines transzendenten Fundaments, sondern ist Resultat relationaler Dynamik. Kontingenz und Notwendigkeit stehen nicht im Gegensatz, sondern verschränken sich, wie im Spiel, das frei ist und doch regelgeleitet.
Diese Denkfigur erlaubt es, Welt als offen und zugleich strukturiert zu begreifen. Sie vermeidet sowohl den harten Determinismus eines strikt kausalen Systems als auch die Beliebigkeit eines regellosen Chaos.
Ernst wäre dann nicht Gegenbegriff des Spiels, sondern Intensität innerhalb eines Spiels. Konflikt, Leid und Entscheidung erscheinen nicht als Widerlegung der Spielontologie, sondern als Ausdruck ihrer Dynamik. Das Spielmodell beschreibt keine heitere Welt, sondern eine Welt im Vollzug.
Dennoch darf das Spiel nicht selbst zum neuen metaphysischen Prinzip erhoben werden. Es wäre widersprüchlich, die Substanzontologie durch eine „Spielontologie“ zu ersetzen, die ihrerseits verfestigt wird. Die Stärke des Spielbegriffs liegt gerade in seiner Offenheit: Er verweist auf Bewegung, Relation und Ereignis, ohne sie endgültig zu fixieren.
In diesem Sinne ist Spiel weniger ein letztes Fundament als eine kritische Figur. Es korrigiert die Tendenz zur Verdinglichung, zur Vergegenständlichung des Seins. Es erinnert daran, dass Wirklichkeit im Vollzug steht, dass Wirklichkeit sich ereignet, statt bloß zu bestehen.
Kann Spiel als Seinsmodell gedacht werden? Die vorliegende Untersuchung legt nahe, dass dies zumindest dort überzeugend ist, wo Sein nicht als ruhende Substanz, sondern als selbstvollziehende Struktur verstanden wird. Spiel ist dann nicht bloß eine Tätigkeit unter anderen, sondern eine Figur, in der sich die Dynamik des Wirklichen selbst denken lässt.
„Philosophie des Spiels“ bedeutet also nicht, das Wirkliche zu trivialisieren, sondern es dynamisch zu denken. Die Genealogie des Spielbegriffs hat gezeigt, dass er immer dort auftaucht, wo starre Ontologien in Bewegung geraten. Als Alternative zur Substanzontologie eröffnet das Spielmodell die Möglichkeit, Sein als relationale, prozessuale und ereignishafte Struktur zu begreifen.
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Anmerkung:
Die Jahreszahlen in den Literaturangaben geben – abweichend vom üblichen APA-Style – das Jahr der Erstveröffentlichung, oder in historischen Quellen, das geschätzte Entstehungsjahr an, um die Texte auch Ad hoc historisch leicht einordnen zu können.